Clark's profileSunny afternoon-Memories...PhotosBlogLists Tools Help
    May 22

    回忆时间

          今天是3个due date,当上传好.net的完整版代码,当上交好SAP的精装版作业,当提交好Project Document的最终版文稿,一切安静下来。
          平静地走在大街上,转眼间发现已经是5月的月底了,海的那一边应该是夏天了吧,你还好吗?于是又到了回忆的时间。
          去年的这个时候,也是初夏,记得已经到了论文答辩前的最后修改时刻,记得去年的今天自己通宵未眠修改代码直至清晨鸟鸣而换得后面几天的一身轻松,记得忙的昏天黑地却又异常充实,记得白天写程序的激情和晚上吃夜宵的惬意,记得那时正在怀念校园的一切。
          记得自己拿着文凭戴着着学士帽自豪地把5年的青春写在照片上的笑容里,然后又记得自己大包小包地把2年没有动过的行李从寝室搬回家,记得离开学校的那天自己感动了发呆了却没有眼泪,记得回到家没过多久就开始打包,记得后来就飞了,去了异国他乡。
          时间然后就如影片快进,还没反应过来,转眼又是一年。
     
          如今在这里学习就如工作,也有小组会议,每天去讨论完成项目,撰写报告,人际,时间,协调,很多事情要做而且要做好它。如今也会很累但是学会享受充实与寂寞,如今依旧没钱吃饱但是总要买点好吃的让每天过的开心,这就是生活,很简单,好好学习,好好生活,不凑合不将就。转眼间一学期又要结束,在澳洲学业即将过半,感慨时光的飞逝却不再写得出动情的文章,是文档写多了的麻木还是程序编多了的务实?会找一个合适的时候总结这一切的。
    May 17

    Wo草泥马——评联通3G套餐

         正真的3G还是来了,联通终于公布了其3G资费标准。联通的3G品牌定名“wo“,有让人惊讶之意。但是这一次,在看过联通的资费标准后,相信广大WCDMA用户包括国外带手机回来的,或者是水货手机用户都会大wo一声!
         闲话少说,我们还是来看一看联通的资费标准吧:
     
    wo的分隔线

    1. 套餐采取“3G基本套餐”+“3G可选包”的结构,包括7档“3G基本套餐”和3个“3G可选包”;
    2.“3G基本套餐”分为以下七个档位(拨打1,9字头收费特服号码产生的本地通话费,按标准资费计收),超出部分国内可视电话通话费、超出部分M /T按标准资费收取:

    上图简评:本套餐设最低消费,人均186/月,一天给你打17分钟电话,wo无话可说!

    3. M可选包(多媒体使用单位)分为以下三个档位,超出部分执行标准资费1元/M:

    4. T可选包(文本使用单位),分为以下三个档位,超出部分执行标准资费0.2元/T:


    上图简评:wo!啥时候联通开始卖游戏点卡了啊,难道浏览东西要花点数!

    3G基本套餐和可选包中“M”指多媒体使用单位,“T”是指文本使用单位。M是指多媒体内容的计价单位,多媒体内容包括图像、音频、视像及相关应用程序内容下载及流媒体播放服务等。例如通过手机登陆3G门户网站http://www.wo.com.cn 收看一段视频或下载一首歌曲,您将看到该视频或歌曲标价为n个M。T是指文本内容的计价单位,文本内容包括以文字为主的内容浏览和下载,如浏览一条新闻或下载一部小说,一个文本内容的标价为n个T;

    5. 可视电话可选包分为以下两个档位,国内接听免费,超出部分执行标准资费,分别为基本通话费拨打0.9元/分钟,接听免费;国内漫游费拨打1.2元/分钟,接听0.9元/分钟;国内长途费1.2元/分钟:

    上图简评:wo词穷了,都写上头了

    6. 用户如果不选择上述套餐,则执行3G标准资费,具体费用为:

    上图简评:你们欺负wo,
                 wo不干了...

    7. 客户入网须任选一档3G基本套餐,所选套餐于入网次月生效;入网当月按标准资费收取费用,如在15日前(含15日)入网,月租费按照50元收取,16日(含16日)后入网,月租费减半按照25元收取;
    8. 3G基本套餐和可选包中所指“国内地区”均不含港澳台;
    9. 写过了,就是那个解释点数的。 
    10. 套餐内的国内拨打时长包括客户在2G/3G网络的国内语音通话时长,但不包括客户设置呼叫转移和拨打“1”、“9”字头特服号码间的通话时长;
    11. 客户拨打17911 IP国内长途,加收0.1元/分钟IP长途费。国际长途资费请参阅网上营业厅www.10010.com;
    12. 国内可视电话拨打时长指客户在本地及国内漫游地拨打国内电话所产生的可视电话通话分钟数;
    13. 3G用户在2G网络下使用,资费按3G资费标准计收。
    wo 服了U,你要是网络坏了我们不得不用一个月的2G网络呢?

    综上所述,联通3G的资费标准确实比想象中要高,其推出M和T的点数的目的还是在于让用户更加频繁地访问联通3G门户的增值或收费服务从而赚取二次利润。
    最后用不用联通,wo还得想想

    鉴定完毕

    May 12

    周年祭

          去年的今天,四川汶川县发生了大地震,地震之强,在上海的高层都能感到震感,一瞬间地动山摇,房屋倒塌,数万同胞失去了生命,汶川和周围多个县城变成了一片废墟。道路被封,救援缓慢,直到一个月后那里的情况才被完整的报道出来,于是我们听到了一个个感人故事,一个个生命奇迹,以及少数人贪生怕死的无耻行为。于是,第一次见证了警报拉响,车辆鸣笛,全体默哀的场面,第一次看到所有的网站被染成黑白色,心被震撼。于是,只关心二个数据,祈求亡人数不再增加,获救的人能多些。
          一年过去,有关去年汶川地震的话题更多地转向了灾区的重建上,地震博物馆也第一次向人们开放,诉说那个可怕的场面,各种周年祭相继举行。其实人们害怕提起那一个日子,因为那个日子会引起人们对于那场灾难的伤痛和对失去亲人的哀思,但人们又愿意重新提起这一个日子,因为重建还在继续,生活还要依旧,当绝望散去,大地愈合,更多的是信心与希望。
    May 10

    超市里的汽车模型

          家边上有个小超市,澳洲是一个车文化很浓的国家,也许是受这个的影响,那个超市的橱窗里摆着一排精致的小车模,做工非常惊喜,每次去买东西的时候,我都会望一眼,渐渐的,发现保时捷被买走了,兰博基尼也被买走了,尼桑GT-R被买走了,只剩下福特Mustang几个月没人动(俺可怜的坐骑啊,游戏里这么强怎么没人买哈),今天又搬来一个mini coupe,小而可爱,看谁先被买走吧~
    May 09

    3G时代 MID大行其道

         3G时代提出了随时随地高速且高效上网的概念,这自然不同于传统的手机上网所带来的体验。3G可以为移动设备提供更高的传输速度,速度上去了,人们对于移动上网的要求也不再满足于以往在手机浏览器上所看到的简化版或移动版的网页,而是希望在客户端也能得到和电脑上一样的上网体验,达到“高效”的目的。而这一点对于手机端的浏览器而言仍然有些力不从心,支持功能少,不能安装插件,屏幕尺寸偏小等问题都使得手机上网的品质打了一些折扣。
         作为3G时代的又一新生事物上网本Netbook,由于其安装的是和笔记本相同的操作系统,只是在硬件上略有缩水,因此完全可以提供和电脑上相同的上网体验,而定制版的上网本更是内置了SIM卡槽,可以直接通过手机SIM卡绑定的上网套餐随时随地上网。但是其缺点是体积仍旧偏大,上网本一般在8-10寸左右,偶有7寸左右但是出于时尚因素或设计工艺问题,价格反而会翻倍。
         鉴于现在这样的情况,聪明的商家一定会发现介于Netbook和手机之间的东西一定有利可图。这就是MID。在移动G3的定制发布大会上,十余家厂商分别推出了内置TD-SCDMA上网模块的上网本,其中由国内高端数码设备生产商爱国者推出的一款型号为P8880的MID尤其引人注目,所谓MID就是Mobile Internet Device的缩写,这一类设备不同于早期时候的internet tablet如几年前的诺基亚N800,现在的MID一般都具有部分或全部电脑的架构,可以理解为简化了的上网本,例如这款MID就配备了Intel Atom Z500的主频为800MHz的处理器,甚至包括一个支持Dx9和shader 3.0的图形加速单元(有人说能跑不少游戏),因此整体上来说是x86架构而非用于手机上的ARM架构,再配上4.3寸的屏幕,和Querty全键盘,可谓一台迷你本了。
          其实MID是一个很好的概念或者说很有潜力的设备,它生于3G时代,必然要顺应时代的潮流,它并不求完全把自己打造成一台电脑,也不用和笔记本在硬件和功能上正面交锋,它的定位很明确,就是随时随地高效上网的设备。纵观MID的各项技术特点,除了小巧到“可以把internet放进口袋”和内置摄像头和全键盘(主要是为了在外形上模仿电脑)以外,其采用x86架构的意义在于,虽然许多MID仍旧采用了定制版的Linux作为操作系统,而这些MID是完全可以安装Windows的,有趣的是爱国者后期放出的一些截图也证实了这个4.3寸的小本确实可以跑windowsXP,因此一来软件不是问题,二来windows上的浏览器可以提供完整的上网经历,同时满足一些日常的办公娱乐需求,引用他们的一句话说,你可以在这个设备上做电脑上能做的任何事,只不过你要等一会。
          但是目前影响MID的最大问题在于3方面:续航时间,WIFI普及和价格。
          从续航时间上来说,MID由于尺寸问题决定了其电池容量不可能太大,最多在3k毫安左右,这样一般只能提供3-4小时的连续上网时间,多少会影响其主打移动性的产品定位。而从WIFI接入点的普及看来,由于这一类设备通常不能通过RJ45网线上网,而过分依赖于无线网络,无线接入点在中国尚未普及,这对于移动性来说又将产生一些影响。从价格上来分析,一台这样的设备售价在4-7k左右,没有特别需求的人很难想象,花大于上网本的钱买一个比上网本简单的设备,因为无论MID定位如何,至少上网本是看起来是一个“电脑”,而MID看起来像一个手机。
         就目前的状况来看,电池容量是业界面临的普遍问题,暂时无法解决也构不成影响,而随着无线接入的普及,更多的接入点将会架设在公共场合,这是大势所趋。而如果MID的价格能在再下调1000元左右,不仅可以避免与笔记本做“不公平”竞争,而且反而可以威胁到手机的利益,因此其前途将会非常明朗。
     
     
     
    May 03

    eComm的重生

          记得6年前学asp的时候,第一个作品是一个论坛,然后就是聊天室,后来改进了论坛用在了网上,又把论坛和聊天室合起来做成了一个叫eComm的网页聊天工具,可以加好友,聊天,发消息等,功能虽不完善,但是作为一个几个人的文字工具在那个asp,php流行的时代还是够用了。
          后来,由于booksvc网站的第一次倒闭,导致eComm失去了网络上的免费存放空间,eComm项目宣告失败,其实程序本身没有失败,简单,可靠,这个程序作为asp开发的一个范例,结合了聊天,论坛还是值得回忆的,重要的是不少业务逻辑的实现都具有一定的参考价值,现在它还在移动硬盘上,还能随时跑起来,只要你有一个asp的运行环境就能为你的网站服务。
          之后的几年一直在asp和.net间纠结,几乎没有出过像样的网络程序,对于.net的学习也一直进度很慢,毕竟没有项目人会倦怠。后来06年夏天终于决定开始自学C#,花了半年,花了大量的自修时间基本了解了面向对象是什么东西,空间,类,方法之间的关系。
          07年夏天作为告别asp的最后作品,也是学校暑期的实习作业,用这些年学来的asp上的全部功夫写了一个学生管理网站,什么数字验证啊,部分提交啊,用户密码加密啊,事件的日历啊(不用任何控件实现事件日历确实是很难的一件事,就是比如某一天你在数据库里存了东西,事件日历就会把这一天标记成特殊的颜色,并且点击这个日期会转到显示你存的东西的页面,一般用于个人博客显示你在那些日期发布过日志等),用户权限表啊,一起用上,复杂的一行行代码贯穿于页面中,那时.net的压力很大,虽然.net的很多控件用asp的复杂代码还能实现,但是asp也就这点能力了,换一句话说已经招架不住了,明显感到底气不足。然而虽然那时.net已经出了很久,但是asp仍然有生存空间,直到现在VS2005及以后版本把最基本的.net的制作变成了拖放式的操作,asp才彻底成为了往事。
          08年下半年用拖放的方法做了一个很简单的.net网站,不过基本的功能还都有,后来受到三层架构的影响,将eComm的各种机制,比如注册,加好友,发消息等通过三层的架构用自己写的.net代码基本实现,底层是数据库和存储过程,业务逻辑层负责各种功能的实现,表示层负责将业务逻辑层的参数渲染为各种表格,在.net平台上重写全部代码,用上了一些新技术,并第一次用三层架构实现了eComm的大部分功能,还增加能同时给多人发消息的功能,这一次eComm的浴火重生并不是完全的,而是用一个新平台实现了它曾经的大部分算法和功能,其意义在于eComm的业务逻辑至今还是有价值的,并通过在新平台实现这些业务逻辑更好地掌握了.net的编程方式。
     
    业务逻辑:业务逻辑是算法但是又不是算法,业务逻辑是指实现一个或一系列功能需要考虑的各种情况及应对的解决方案。
    举例:你要请认识的人吃饭,你要给他/她发消息确认这个事情,因此你要输入手机号码。
           你的业务逻辑需要判断:1.这个号码存不存在  2.你输入的不是自己的号码(你不能自己请自己)3.这个号码是不是你要请的人的号码 4.你发的消息对方是否收到,如果收到是否同意  5.对方是不是事先已经邀请你在同一天同一个饭店吃饭了(避免重复消息)
     
    三层架构:以游戏举例,数据访问层也就是游戏的存档程序,业务逻辑层是游戏的引擎,表示层是游戏的渲染器。
     其中渲染器的感念比较搞,举个例,如果游戏引擎里输出了一个物体的坐标是X Y Z,那么渲染器就要负责构建这个3D空间,并显示出物体的位置。
     
    如果把一个游戏从PC移植到其他平台,三层架构的优势就体现出来:
          作为数据访问层:存档程序需要做的改动是怎样读取新平台上的文件存储格式,并把读好的存档提供给游戏引擎。
          作为业务逻辑层:游戏引擎基本不需要改变,只是需要按照新的平台上的CPU指令重新编译(因此这就是为什么游戏多平台开发也很快的道理)
          作为表示层:游戏的渲染器依旧接收游戏引擎传递的用于显示的参数,所要做的改动就是如何利用新的平台上的显示接口重新构建这个三维的空间。